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從玩游戲看項目管理的關鍵要素(一)

從玩游戲看項目管理的關鍵要素(一)

日期: 2018-05-31

在給企業做咨詢的時候,曾經有一位研發的項目經理滿面愁容地向我們訴苦:“現在的隊伍是真心不好帶啊,團隊成員都很年輕,在項目上總感覺三心二意,項目延期是家常便飯,管理起來非常頭疼,投入到項目里的那份專注,哪怕有他們中午玩手機游戲時的一半,我都得燒高香了!”仔細想想,這位經理說的沒錯,即使是95后,現在都23歲了,陸續進入企業進入團隊,他們的成長過程,電子游戲的出鏡率已不容忽視,為什么游戲的魅力如此之大,項目管理又有哪些關鍵要素可以從中借鑒?接下來幾周容老師會以系列的形式,給大家分享自己的感悟。

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今天我們首先來談談要素一:有目標感。每個火爆的游戲,玩家無一例外地都非常清楚游戲的目的是什么,不管是王者榮耀的“勝利”,還是絕地求生的“活下來”,基于這一點,游戲全程所有人的注意力都能持續地高度集中,這不是諸位項目經理夢寐以求的團隊成員狀態嗎?

在實際項目中,很多管理者對目標的宣傳已經做得比較到位了,甚至會以大字報的形式張貼在團隊中,但他們往往忽視了項目成員對目標的認可度,而這正是很多項目目標僅浮于紙面,而不是印在成員心中的原因,也是“目標”和“目標感”的區別,被認可才能稱為有目標感。怎樣讓項目目標更容易被認可,容老師的經驗,是加入一點“愿景”的成分。什么是愿景?看幾個例子:

“讓天下沒有難做的生意”——馬云創業的愿景

“加速世界向可持續能源的轉變”——特斯拉的愿景

“豐富人們的溝通和生活”——華為曾經的愿景

愿景能帶來力量,它提供了可供想象的生動畫面,喚醒人內心那種作為社會一份子的情懷和責任,是最好的內在驅動力。筆者擔任華為無線產品線南太平洋區域的項目經理期間,其中一個印尼項目的目標就被愿景化了:讓某某地區的居民能夠盡快打通視頻電話,想到自己的努力能讓多日未見的親朋好友會上一面,你是不是也會更有動力一點?

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“胡蘿卜加大棒”的方法,被全世界的項目管理者普遍地應用,但實際的效果似乎越來越不理想,管理大師彼得德魯克對此有個很精辟的分析:胡蘿卜是利誘,大棒是威脅,兩者都是在利用人的弱點,即人性中的貪婪和恐懼,去操控工作者,這與管理的本質背道而馳,管理的本質應該是去激發每一個人的善意,去釋放人本身固有的潛能,從而創造價值。能夠激發人善意的,正是愿景化的目標,那你的項目目標是什么呢?歡迎諸位留言交流。

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